jueves, 29 de agosto de 2019
miércoles, 28 de agosto de 2019
Historia y evolucion de la graficacion
Historia y evolución de la graficacion por
computadora
computadora
1950.
La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las
computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue
una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.
1955.
El primer sistema gráfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la
Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el
Lincoln Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema
SAGE procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de
objetos mostrándolos a través de una pantalla CTR.
1959.
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby
Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario
describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo
de la imagen.”
1960 - 1970.
Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad,mediante
el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de
una pluma de luz:
1961.
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video,
llamado“ Spacewar ” o guerra espacial en español. Escrito para la DEC
PDP-1, la guerra espacial fue un éxito inmediato.1963 E. E. Zajac un científico
de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una película llamada "Simulación
of a two-giro gravity attitude control system".
1970 – 1980.
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora
en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló
sistemascomplejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC,
SCANIMATE yCAESAR.
1978.
El laboratorio central de Física Aplicada de la UniversidadJohn-Hopkins
publica un trabajo que se convertiría en la obra "Matematical elements for
computer graphics" de DavidF. Rogers. Esta sucedió desde ese momento una
de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación
de objetos naturales. La informática gráfica se hizo presente en la gestión, la
Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los videojuegos, la
industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas,
Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.
1980 – 1990.
Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de
representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como
raytracing.1999 – 2000. En 1993, la película Jurassic Park revoluciona los
efectos visuales, al crear dinosaurios como nunca antes se habían visto, con la
ayuda de las computadoras.
1999.
La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D
Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001:
Presentación versión AutoCAD 2002. Destacan la función de asociación de
funciones de las dimensiones en el dibujo, el editor gráfico de atributos. La
definición de bloques y un conversor de capas asociado a la funcionalidad del
gestor de normas. Orientación hacia Internet.
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de
Tratamiento de Imágenes .Su evolución no puede comprenderse sino con el
análisis de su producción digital, tanto dentro del tratamiento estático o
dinámico dentro de sus resultados. Esta define los gráficos, creados y
generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica
compuesta de elementos materiales como el Procesador y la Tarjeta gráfica, las
herramientas de adquisición como el digitalizador o la Cámara digital, las
periféricos de interfaz de usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de
medios de almacenamiento como el Disco Duro olas memorias USB y de herramientas
de reproducción como la impresora
martes, 27 de agosto de 2019
Monitores e Impresoras
Temas:
El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
Parámetros de una pantalla:
Tipos de pantallas:
Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).
Una vez escrito el carácter, la rueda se desplaza a lo largo de la varilla, hacia su derecha, o pasa a la línea siguiente. Estas impresoras están en desuso.
La margarita forma parte del cabezal de impresión. Un motor posiciona la hoja de margarita del carácter a imprimir frente a la cinta entintada, golpeando un martillo al pétalo contra la cinta, escribiéndose el carácter sobre el papel. El juego de caracteres se puede cambiar fácilmente sin más que sustituir la margarita.
Son análogas a las máquinas de escribir. Actualmente están fuera de uso.
Los caracteres, por tanto, son punteados, siendo su calidad muy inferior a los caracteres continuos producidos por una impresora de margarita. No obstante, algunos modelos de impresoras matriciales, presentan la posibilidad de realizar escritos en semicalidad de impresión. Para ello, los caracteres se reescriben con los puntos ligeramente desplazados, solapándose los de la segunda impresión con los de la primera, dando una mayor apariencia de continuidad.
La impresora de tambor compacto contiene una pieza metálica cilíndrica cuya longitud coincide con el ancho del papel. En la superficie externa del cilindro o tambor se encuentran modelados en circunferencias los juegos de caracteres, estando éstos repetidos tantas veces como posiciones de impresión de una línea. El tambor está constantemente girando, y cuando se posiciona una generatriz correspondiente a una determinada letra, la «A» por ejemplo, se imprimen simultáneamente todas las «A» de la línea.
Las impresoras de tambor de ruedas son similares, sólo que cada circunferencia puede girar independientemente. Todos los caracteres de la línea de impresión se escriben a la vez, posicionándose previamente cada tipo en su posición correcta.
En lugar de una cinta entintada, estas impresoras suelen llevar una pieza de tela entintada del ancho del papel.
El número de martillos coincide con el número de caracteres por línea.
El calor se transfiere desde el cabezal por una matriz de pequeñas resistencias en las que al pasar una corriente eléctrica por ellas se calientan, formándose los puntos en el papel.
Estas impresoras pueden ser:
Actualmente hay varias tecnologías, aunque son muy pocos los fabricantes a nivel mundial que las producen, siendo la mayoría de ellas de un mismo fabricante con una marca puesta por el que las vende. Canon (que le proporciona las piezas a Hewlett Packard) y Olivetti son los más importantes dentro de este tipo.
El fundamento físico es similar al de las pantallas de vídeo. En lugar de transmitir un haz de electrones se emite un chorro de gotas de tinta ionizadas que en su recorrido es desviado por unos electrodos según la carga eléctrica de las gotas. El carácter se forma con la tinta que incide en el papel. Cuando no se debe escribir, las gotas de tinta se desvían hacia un depósito de retorno, si es de flujo continuo, mientras que las que son bajo demanda, todas las usadas con los PC´s, la tinta sólo circula cuando se necesita. Los caracteres se forman según una matriz de puntos. Estas impresoras son bidireccionales y hay modelos que imprimen en distintos colores.
Un ejemplo de aplicación de la impresión con tinta es el marcado de lote y fecha de caducidad en botellas de leche. Este proceso se efectúa con el sistema de impresión mediante circulación continúa Los equipo de marcado de botellas sufren una degradación progresiva en la tinta que contienen, debida al proceso tecnológico de funcionamiento. el sistema de circulación continúa de tinta provoca que una partícula de tinta pase por el cabezal impresor gran cantidad de veces antes de ser proyectada. La tinta al sufrir presión, entrar en contacto con el aire y sufrir la carga de las placas electrostáticas pierde propiedades eléctricas, se evapora parte del disolvente y sufre contaminación debida al polvo y humedad del aire. Este sistema incorpora un viscosímetro que controla la cantidad de disolvente que la tinta pierde al entrar en contacto con el aire y la compensa añadiendo aditivo, que además de disolvente añade sales y otros elementos para recuperar la tinta.
La contaminación que la tinta sufre con el contacto del aire, provoca peor calidad de impresión, llegando un momento en el que hay que cambiar la tinta. El equipo incorpora un depósito central de cambio fácil e instantáneo que avisa con 24 horas de antelación al momento de sustitución. El depósito central incorpora el filtro principal de tinta, con lo que se cambia sin intervención cada vez que se repone el depósito.
Su fundamento es muy parecido al de las máquinas de fotocopiar. La página a imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un tambor que contiene la imágen impregnada en tóner.
La impresión se realiza mediante radiación láser, dirigida sobre el tambor cuya superficie tiene propiedades electrostáticas (se trata de un material fotoconductor, tal que si la luz incide sobre su superficie la carga eléctrica de esa superficie cambia).
La más importante diferencia que podemos encontrar entre las formas tradicionales de construcción de objetos y la impresión 3D es que mientras en el primer método el objeto a modelar se obtiene quitando el material sobrante, en la impresión 3D sólo se utiliza estrictamente el material a utilizar, lo que produce importantes ahorros, además de menor contaminación.
Pero volviendo al tema de los archivos que necesitaremos para alimentar la impresora 3D, estos contienen precisas instrucciones acerca de las coordenadas que se deben seguir para crear el objeto y generalmente son introducidos a la impresora a través de USB mediante un pendrive o memoria, pero también existen modelos de impresoras 3D que permiten su conexión directa a la PC. Cabe destacar que los planos para la creación de objetos pueden ser tanto creados por nosotros como descargados de sitios que se dedican a esta actividad.
BIBLIOGRAFÍAS
https://es.vikidia.org/wiki/Monitor_(inform%C3%A1tica)
https://tecnologia-informatica.com/impresoras-3d-que-son-como-funcionan-impresion-3d/
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/cuales-son-los-tipos-de-impresoras/
https://culturacion.com/tipos-de-pantallas/
- Monitor: Tipos, características, formas físicas, químicas y elementos
- Impresoras. Tipos, características y tecnologías
MONITOR
El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
- Pixel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles muertos o atascados.
- Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen.
- Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.
- Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
- Luminancia: es la medida de luminosidad.
- Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
- Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
- Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).
- Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.
- Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.
- Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.
- Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra.
Tipos de pantallas:
- Pantalla CRT
- Pantalla VGA
- Pantalla SVGA
- Pantalla Plasma
- Pantalla LCD
- Pantalla LED
- Pantalla TouchScreen
- Pantalla MultiTouch
- Pantalla Amoled
- Pantalla Gorilla Glass
IMPRESORAS
Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).
- Impresoras de rueda:
Una vez escrito el carácter, la rueda se desplaza a lo largo de la varilla, hacia su derecha, o pasa a la línea siguiente. Estas impresoras están en desuso.
- Impresoras de margarita:
La margarita forma parte del cabezal de impresión. Un motor posiciona la hoja de margarita del carácter a imprimir frente a la cinta entintada, golpeando un martillo al pétalo contra la cinta, escribiéndose el carácter sobre el papel. El juego de caracteres se puede cambiar fácilmente sin más que sustituir la margarita.
Son análogas a las máquinas de escribir. Actualmente están fuera de uso.
- Impresoras matriciales o de agujas.
Los caracteres, por tanto, son punteados, siendo su calidad muy inferior a los caracteres continuos producidos por una impresora de margarita. No obstante, algunos modelos de impresoras matriciales, presentan la posibilidad de realizar escritos en semicalidad de impresión. Para ello, los caracteres se reescriben con los puntos ligeramente desplazados, solapándose los de la segunda impresión con los de la primera, dando una mayor apariencia de continuidad.
- Impresoras de tambor.
- De tambor compacto.
- De tambor de ruedas.
La impresora de tambor compacto contiene una pieza metálica cilíndrica cuya longitud coincide con el ancho del papel. En la superficie externa del cilindro o tambor se encuentran modelados en circunferencias los juegos de caracteres, estando éstos repetidos tantas veces como posiciones de impresión de una línea. El tambor está constantemente girando, y cuando se posiciona una generatriz correspondiente a una determinada letra, la «A» por ejemplo, se imprimen simultáneamente todas las «A» de la línea.
Las impresoras de tambor de ruedas son similares, sólo que cada circunferencia puede girar independientemente. Todos los caracteres de la línea de impresión se escriben a la vez, posicionándose previamente cada tipo en su posición correcta.
En lugar de una cinta entintada, estas impresoras suelen llevar una pieza de tela entintada del ancho del papel.
- Impresoras de barras.
El número de martillos coincide con el número de caracteres por línea.
- Impresoras de cadena.
- Impresoras térmicas.
El calor se transfiere desde el cabezal por una matriz de pequeñas resistencias en las que al pasar una corriente eléctrica por ellas se calientan, formándose los puntos en el papel.
Estas impresoras pueden ser:
- De caracteres: Las líneas se imprimen con un cabezal móvil.
- De líneas: Contienen tantas cabezas como caracteres a imprimir por línea. Son más rápidos.
- Impresoras de inyección de tinta.
Actualmente hay varias tecnologías, aunque son muy pocos los fabricantes a nivel mundial que las producen, siendo la mayoría de ellas de un mismo fabricante con una marca puesta por el que las vende. Canon (que le proporciona las piezas a Hewlett Packard) y Olivetti son los más importantes dentro de este tipo.
El fundamento físico es similar al de las pantallas de vídeo. En lugar de transmitir un haz de electrones se emite un chorro de gotas de tinta ionizadas que en su recorrido es desviado por unos electrodos según la carga eléctrica de las gotas. El carácter se forma con la tinta que incide en el papel. Cuando no se debe escribir, las gotas de tinta se desvían hacia un depósito de retorno, si es de flujo continuo, mientras que las que son bajo demanda, todas las usadas con los PC´s, la tinta sólo circula cuando se necesita. Los caracteres se forman según una matriz de puntos. Estas impresoras son bidireccionales y hay modelos que imprimen en distintos colores.
Un ejemplo de aplicación de la impresión con tinta es el marcado de lote y fecha de caducidad en botellas de leche. Este proceso se efectúa con el sistema de impresión mediante circulación continúa Los equipo de marcado de botellas sufren una degradación progresiva en la tinta que contienen, debida al proceso tecnológico de funcionamiento. el sistema de circulación continúa de tinta provoca que una partícula de tinta pase por el cabezal impresor gran cantidad de veces antes de ser proyectada. La tinta al sufrir presión, entrar en contacto con el aire y sufrir la carga de las placas electrostáticas pierde propiedades eléctricas, se evapora parte del disolvente y sufre contaminación debida al polvo y humedad del aire. Este sistema incorpora un viscosímetro que controla la cantidad de disolvente que la tinta pierde al entrar en contacto con el aire y la compensa añadiendo aditivo, que además de disolvente añade sales y otros elementos para recuperar la tinta.
La contaminación que la tinta sufre con el contacto del aire, provoca peor calidad de impresión, llegando un momento en el que hay que cambiar la tinta. El equipo incorpora un depósito central de cambio fácil e instantáneo que avisa con 24 horas de antelación al momento de sustitución. El depósito central incorpora el filtro principal de tinta, con lo que se cambia sin intervención cada vez que se repone el depósito.
- Impresoras electrostáticas.
- Impresoras láser.
Su fundamento es muy parecido al de las máquinas de fotocopiar. La página a imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un tambor que contiene la imágen impregnada en tóner.
La impresión se realiza mediante radiación láser, dirigida sobre el tambor cuya superficie tiene propiedades electrostáticas (se trata de un material fotoconductor, tal que si la luz incide sobre su superficie la carga eléctrica de esa superficie cambia).
- Impresoras LED.
- Impresoras 3D
La más importante diferencia que podemos encontrar entre las formas tradicionales de construcción de objetos y la impresión 3D es que mientras en el primer método el objeto a modelar se obtiene quitando el material sobrante, en la impresión 3D sólo se utiliza estrictamente el material a utilizar, lo que produce importantes ahorros, además de menor contaminación.
Pero volviendo al tema de los archivos que necesitaremos para alimentar la impresora 3D, estos contienen precisas instrucciones acerca de las coordenadas que se deben seguir para crear el objeto y generalmente son introducidos a la impresora a través de USB mediante un pendrive o memoria, pero también existen modelos de impresoras 3D que permiten su conexión directa a la PC. Cabe destacar que los planos para la creación de objetos pueden ser tanto creados por nosotros como descargados de sitios que se dedican a esta actividad.
BIBLIOGRAFÍAS
https://es.vikidia.org/wiki/Monitor_(inform%C3%A1tica)
https://tecnologia-informatica.com/impresoras-3d-que-son-como-funcionan-impresion-3d/
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/cuales-son-los-tipos-de-impresoras/
https://culturacion.com/tipos-de-pantallas/
lunes, 26 de agosto de 2019
Conceptos de graficacion
Conceptos de Graficación
La grafiación es el arte o la ciencia de producir imágenes gráficas con la ayuda de la computadora.
La grafiación es el arte o la ciencia de producir imágenes gráficas con la ayuda de la computadora.
Un gráfico es una representación por medio de líneas y aquello perteneciente o relativo a la escritura y a la imprenta. Un periódico y una revista son medios gráficos.
En informática, se conoce como gráficos a las imágenes generadas por computadora. Los diseños utilizados en los videojuegos son considerados como gráficos: “Los gráficos del Pro Evolution Soccer son tan reales que sorprenden a cualquiera”.
Una gráfica o representación gráfica es un tipo de representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos visuales (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí.
Conceptos de Graficación por computadora
1);La graficación por computadora es una de las áreas más
importantes de las ciencias de la computación y su principal objetivo es
establecer los principios, técnicas y algoritmos para la generación y
manipulación de imágenes mediante una computadora.
2);La computación gráfica o gráficos por ordenador es el
campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para
generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información
visual y espacial probada del mundo real.
3);Gráficos por computadora, imágenes de dos y tres
dimensiones creadas por un ordenador, éstas pueden ser empleadas con fines
científicos, artísticos o industriales. También se refiere a la disciplina para
generar dichos gráficos.
Elementos fundamentales y básicos
Reconocimiento de Patrones. Campo de las matemáticas que se
encarga de la descripción y clasificación (reconocimiento) de objetos,
personas, señales, representaciones (texto, imágenes), etc.
Un caso especial de
reconocimiento de patrones es la minería de datos; una rama de la computación
que trata de hallar tendencias en grandes bases de datos.
Edición de Imagen. Proceso de editar una imagen para
optimizarla, manipularla, retocarla, modificarla, corregirla, etc.
Análisis de Imágenes.
Conjunto de técnicas destinadas a
obtener datos relativos a un sistema objeto de estudio, a partir de imágenes de
dicho sistema. Con frecuencia el análisis de imágenes se traslapa con otras
áreas relacionadas.
Gráficos.
Son representaciones visuales sobre alguna
superficie, como lienzo (canvas), pantallas o papel. Los gráficos son usados
para informar, ilustrar o entretener.
Pixel (de picture element).
Es la unidad más pequeña de una
imagen digital.
En la computadora, un pixel se representa por su código de
color, el cual es, o bien un valor en la escala de grises o los tres
componentes de un color.
Imagen Digital.
Es un arreglo rectangular de pixeles.
Las
primeras imágenes tenían solamente pixeles en blanco y negro o escala de
grises, y eran caracterizados como de baja resolución (solamente unas docenas
de pixeles por centímetro o por pul.
Animación por computadora.
Es una secuencia de imágenes
digitales. Una animación está organizada en escenas, donde las imágenes
consecutivas en una escena difieren ligeramente con el fin de lograr la ilusión
de movimiento.
Gráficos Vectoriales
En un sistema de cómputo de gráficos
vectoriales, el programa que corre en la computadora, crea una imagen a partir
de componentes gráficos como puntos, líneas y círculos.
Gráficos de Trama (Raster). Los gráficos más comunes
desplegados son de éste tipo. La pantalla despliega una imagen que consiste de
pequeños puntos (pixeles).
Proyecciones.
Una imagen tridimensional tiene que ser
proyectada para imprimirla o verla en una pantalla bidimensional. La proyección
más común es la perspectiva.
Rendering (Representar, Interpretar)
El proceso de generar
una imagen digital o gráfico rasterizado, a partir de un modelo matemático, por
medio de un algoritmo implementado en programas de cómputo.
Modelado (Modeling).
Un modelo matemático de un objeto, es
una colección de puntos y curvas. Si el objeto es tridimensional, el modelo
también contiene información de la superficie.
Presentacion - Graficacion
Tecnológico Nacional de México
Instituto Tecnológico de Cancún
Bienvenidos a mi blog.
Alumno: Alberto Montiel San Juan.
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales.
7° Semestre.
7° Semestre.
Esto es para fines educativos y requerimientos de la materia de Graficación.
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